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商标变更不能触及哪些内容
作者:东莞标尚知识产权代理有限公司 时间:2022-04-05 08:23:59
知识产权字面上被理解为所谓的知识专有权。它是知识劳动成果所有权的总称。随着社会经济的不断发展,人们的知识产权意识明显提高,对著作权或各种著作权具有保护和尊重的意识。知识产权涉及面广,大致可分为两类,一类是工业产权,另一类是著作权。
1、工业产权主要是指在工业、商业、农林等领域具有现实经济意义的无形产权。它主要包括两类:专利权和商标权。
2、二是著作权,一般指著作权和文学财产权。自然人、法人或者其他组织对文学、艺术、科学作品依法享有的财产权、精神权利的总称。常见的有计算机软件著作权和作品登记。知识产权,无论是专利权、著作权还是其他财产权,通常在版权登记后归个人或组织所有。知识产权虽然具有独占性,但考虑到长期私有知识产权可能会产生一些问题,在法律上对知识产权作了一些规定或限制。
首先,知识产权的归属并不存在于作品或产品一经出现,而是通过申请、审查、批准等环节,除相关法律对某些专利或著作权项目有特定的规定或限制外。
第二,对权利期限有明确规定。有的违反有关规定或错过期限,所有权可能不再属于原所有权。
第三,权利人在享有权利的同时,还应当承担一定的义务,并有相应的执行制度。知识产权登记后是永久拥有的吗?根据上述内容可见,知识产权登记成功后只是拥有一段时间内的权利,到期后需要办理续展等,若是到期后没有续展就意味着可能将失去该知识产权的所有权。
知识产权贯标逐渐成为企业之间的核心竞争力,也是决定企业生存与持续发展的主要资源,对于企业来说,知识产权贯标意味着企业知识产权管理标准化示范创建工作,做这些知识产权贯标的意义在哪,那么知识产权贯标的作用及优势有哪些呢?
1、提高收益增值强化企业知识产权运用能力,提升企业无形资产价值,让企业在融资、投资并购等资产运作上获得更大的收益。
2、激励企业自主创新强化企业领导和员工知识产权创造意识,充分调动员工创造知识产权的积极性,充分发挖掘其创造潜力,取得量多、质高的创新成果。
3、全面风险防范强化企业知识产权风险防范意识,优化管理机制,降低运营风险。
4、政府资助及申报项目实施贯标有利于企业通过国家高新企业认证、国家知识产权优势企业认证、专利试点等项目认证及获取政府相关项目资助。以上是关于知识产权贯标的作用及优势。
涉及游戏名称的商标侵权问题,应从商标侵权认定的一般规则出发,结合游戏行业的特点,综合考量是否属于商标性使用、是否导致混淆以及是否存在其他抗辩事由等问题。本文重点分析游戏名称的“商标性使用”和“混淆可能性”两个关键问题。
问题一:是否属于“商标性使用”
实践中,认定商标侵权以构成商标性使用为前提。按照《商标法》第四十八条规定,商标使用应当是“用于识别商品来源的行为”。商标权人如认为他人的行为侵犯了其商标权,其必须证明他人的行为属于商标性使用行为,即他人对于商标权人的商标标识的使用应能够起到区分商品或服务来源的作用,只有符合该前提条件的行为,才有可能侵犯商标权人的注册商标权。
判断游戏名称是否侵犯商标权,同样应当首先考虑该名称是否发挥区分来源的作用,是否属于商标性使用。一般情况下,游戏名称突出使用,具有区分游戏来源的作用,属于商标性使用,但大致有以下两种例外情况。
第一种情况是未突出作为游戏名称使用,难以发挥识别作用。比较典型的是游戏名称仅仅出现在游戏介绍的文字中,或者相关文字主要用以描述游戏的角色、道具、人物名称、故事场景等。在口袋西游等商标案中,原告主张享有芙蓉仙子等24件注册商标的权利,但被告是将相关文字用于描述游戏中角色或道具等,即作为相关角色、道具等的名称,且并未突出使用,客观上不会导致相关公众将上述文字与被告之间形成特定的对应关系,不属于商标性使用。
第二种情况是虽然突出作为游戏名称使用,但仅属于描述性使用。即对相关词汇的使用是基于该文字本身含义,用以描述服务的内容特点等,并非为了指示自己商品或服务的特定来源。典型的如“大富翁”案:“大富翁”主要用来指代“按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏”,并且相关公众对此已经熟知。当被告使用“大富翁”时,相关公众并不会将其作为商标识别。类似的情况还有“三代”“保皇”“挖坑”等案:三代游戏、保皇游戏、挖坑游戏等作为特定扑克游戏的通用名称,已被社会公众普遍知悉和接受,相关公众在看到这些词汇时,不能将其作为商标识别,被告使用相关游戏名称不构成商标性使用。
问题二:是否有“混淆可能性”
判断商标侵权以“混淆可能性”为核心,商品(服务)相同或类似、商标相同或近似这两个问题是主要的判断因素。除此之外,注册商标本身的知名度和显著性、被控侵权行为的主观恶意等也是重要考量因素。
第一,被控侵权游戏与注册商标核定商品(服务)是否相同或类似。游戏涉及的东莞商标注册类别主要是第9类“计算机游戏软件”等商品和第41类“在计算机网络上提供在线游戏”等服务。前者主要包括依靠下载客户端在电脑上操作的“客户端游戏”,比如2001年以来《石器时代》《仙境传说》等;后者主要包括基于Web浏览器的网络发展而成的在线多人互动游戏,即“Web游戏”,比如2007年以来的《傲视天地》《神仙道》等。而当前流行的“手游”,比如《刀塔传奇》《炉石传说》等,与前述两类商品或服务均存在紧密联系。当前涉及游戏名称商标侵权的纠纷中,“手游”占有很大比例。若主张侵权方的商标同时注册在这两个类别,相对较为容易判断。比如在“穿越火线”一案中,原告独家享有第9类、第41类穿越火线注册商标使用权。但如果主张权利一方与被控侵权方在两个类别各自享有商标权,则问题变得复杂,需要综合其他因素,结合相关行为正当性等进行判断。
第二,商标相同或近似的判断。相同或近似主要是从游戏名称与注册商标的整体字音、字形以及含义上进行区分。游戏名称商标侵权案例中,比较常见的是核心文字相同,从含义上导致混淆。比如,在“口袋梦幻”一案中,原告注册商标为梦幻西游,由于该商标用于涉及《西游记》题材网络在线游戏服务,故“梦幻”一词是判断商标是否相同、近似的重点。涉案游戏《口袋梦幻》名称中包含了“梦幻”一词,亦用于涉及《西游记》题材网络在线游戏服务,容易造成相关公众误认为涉案游戏来自同一市场主体,或存在经营上、组织上或法律上的关联。
第三,注册商标本身知名度与显著度。注册商标经权利人大量使用、相关公众基于对该注册商标的熟知在看到被控使用行为时更容易联想到在先商标的,混淆可能性更高。涉及游戏名称的商标侵权案件多为这一情形,在“穿越火线”一案中,原告游戏《穿越火线》推出市场较长时间并获得较高市场认知度,被告使用的“穿越火线2”容易使人联想到原告经营的游戏。
第四,恶意因素。商标侵权判定并不以行为人主观过错为要件,但是被控侵权者具有故意攀附在先注册商标知名度等意图的,无疑会增加混淆的可能性。在“穿越火线”一案中,原告经营网络游戏《穿越火线》数年并具有较高的知名度,被告游戏原名为《反恐杀手3——敢死队》,运营数月后改名为《穿越火线2(反恐精英版)》,且没有其他更为该名的合理理由。显然,被告具有攀附原告《穿越火线》商誉的主观目的,其刻意使用“穿越火线2”,很容易使人误认为是《穿越火线》的升级版本。
商标类别选择小技巧,主要有四点,让小编讲给你们听:
1、选择与企业现有业务匹配的类别企业在注册商标时,主选的注册类别应该是与商品(服务)自身属性相关的类别。
2、选择与企业未来发展相匹配的类别从未雨绸缪的角度看,企业应当在未来可能推出的商品(服务)涉及的类别上进行东莞商标注册。否则,等你推出新产品并想为它申请注册商标的时候,可能会发现心仪的商标早已被别人抢先注册了。
3、选择不易混淆的商品类别我们在选择商品(服务)分类时,可能会因为对《类似商品和服务区分表》不熟,而忽视了那些容易造成消费者混淆的商品(服务)分类。如果企业只在产品自身所属的类别上注册商标,而忽视那些容易混淆的商品(服务)类别,一旦竞争对手在那些类别上注册了和你一模一样的商标,日后再生产、销售印有该商标的商品,绝对会混淆消费者对“正版”商品的认知,对企业造成巨大的伤害。
4、选择对企业没有负面影响的类别。
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